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Corso di Design Patterns Classici

Master design patterns! Learn creational, structural & behavioral patterns for cleaner, more flexible code. Boost your software design skills.

1.0(1)
120students
6h 28m
Certificate
Héctor Pérez
Héctor PérezInstructor at Udemy

Course Content

Corso di Design Patterns Classici is an all-levels Udemy course taught by Héctor Pérez. It runs 6h 28m, is taught in Italian, and includes a certificate of completion. Learners rate it 1.0 out of 5 from 1 review, with 120 students enrolled. It is a paid course, first published April 2025.

Modelli di Design: Guida Completa per Sviluppatori Software

I modelli di design rappresentano un approccio strutturato per risolvere problemi comuni nello sviluppo software. Implementando i modelli di design, gli sviluppatori possono creare codice più flessibile, manutenibile e riutilizzabile, portando a software di qualità superiore.

Esistono tre categorie principali di modelli di design:

  • Modelli Creazionali: Si concentrano sulla creazione di oggetti in modo efficiente e flessibile.
  • Modelli Strutturali: Gestiscono le relazioni tra gli oggetti, migliorando la flessibilità ed efficienza del codice.
  • Modelli Comportamentali: Definiscono la comunicazione tra gli oggetti, promuovendo il riutilizzo e la manutenibilità del codice.

Perché imparare i modelli di design?

L'utilizzo dei modelli di design è fondamentale per elevare la qualità del tuo software. Un corso sui modelli di design ti permette di comprendere i diversi tipi di modelli e la loro applicazione pratica. Questo ti aiuterà a scrivere codice più sostenibile e robusto, e a diventare un programmatore più competente in generale.

I Modelli di Design Classici che Imparerai:

Modelli di Design Creazionali:

  • Factory Method: Fornisce un'interfaccia per creare oggetti senza specificare la classe concreta.
  • Abstract Factory: Fornisce un'interfaccia per creare famiglie di oggetti correlati senza specificare le loro classi concrete.
  • Builder: Separa la costruzione di un oggetto dalla sua rappresentazione, permettendo di creare oggetti complessi passo dopo passo.
  • Prototype: Specifica i tipi di oggetti da creare utilizzando un'istanza prototipo.
  • Singleton: Assicura che una classe abbia una sola istanza e fornisce un punto di accesso globale ad essa.

Modelli di Design Strutturali:

  • Adapter: Converte l'interfaccia di una classe in un'altra interfaccia che i client si aspettano.
  • Bridge: Disaccoppia l'astrazione dalla sua implementazione, permettendo di variare indipendentemente.
  • Composite: Permette di trattare oggetti singoli e composizioni di oggetti in modo uniforme.
  • Decorator: Aggiunge dinamicamente nuove responsabilità a un oggetto.
  • Facade: Fornisce un'interfaccia semplificata a un sistema complesso.
  • Flyweight: Utilizza la condivisione per supportare un gran numero di oggetti piccoli in modo efficiente.
  • Proxy: Fornisce un sostituto per un altro oggetto per controllare l'accesso ad esso.

Modelli di Design Comportamentali:

  • Chain of Responsibility: Evita il coupling tra molti oggetti richiedendo che un oggetto non gestisca direttamente una richiesta, ma la assegni a un altro oggetto.
  • Command: Incapsula una richiesta come un oggetto, permettendo di parametrizzare i client con diverse richieste, mettere in coda o registrare le richieste e supportare operazioni annullabili.
  • Iterator: Fornisce un modo per accedere agli elementi di un oggetto aggregato senza esporre la sua rappresentazione sottostante.
  • Mediator: Definisce un oggetto che incapsula il modo in cui un insieme di oggetti interagiscono.
  • Memento: Cattura e esterna lo stato interno di un oggetto senza violare l'incapsulamento.
  • Observer: Definisce una dipendenza uno-a-molti tra oggetti in modo che quando un oggetto cambia stato, tutti i suoi dipendenti vengono notificati e aggiornati automaticamente.
  • State: Permette a un oggetto di modificare il suo comportamento quando il suo stato interno cambia.
  • Strategy: Definisce una famiglia di algoritmi, incapsula ciascuno di essi e li rende intercambiabili.
  • Template Method: Definisce lo scheletro di un algoritmo in una classe, lasciando che le sottoclassi implementino alcuni passaggi.
  • Visitor: Rappresenta un'operazione da eseguire su elementi di una struttura oggetto.

Non perdere l'opportunità di migliorare la qualità dei tuoi progetti software! Unisciti al nostro corso e scopri il potere dei modelli di design.

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